Usability: Een kwaliteitsattribuut dat vast stelt hoe makkelijk het is om een user interface te gebruiken. Usability verwijst ook naar methoden die de ease-of-use verbeteren tijdens het design proces.
Usability betekent hoe makkelijk het is om iets te gebruiken. Het kan variëren van het gebruiken van een hamer tot een banksysteem.
Dingen die de usability kunnen verbeteren zijn dingen zoals:
- Een betere efficiëntie van het object
- Het leren gebruiken is makkelijker
- Het fijner maken om het object te gebruiken
Design heuristics
Heuristics vertaald is een ezelsbruggetje, of een manier om iets makkelijker te onthouden. In design zijn het 10 punten die je in de gaten moet houden tijdens het ontwerpen van je product.
1. Visibility of system status
Het ontwerp van het systeem moet de gebruiker altijd up to date houden met zijn status. Gebruikers moeten de uitkomst van hun interactie bij kunnen houden en de komende stappen moeten kunnen voorspellen. Voorspelbare interactie creëert vertrouwen in zowel het product als het merk. Denk bijvoorbeeld aan een knop die altijd het zelfde doet, of een layout die consistent is. Als je constant je layout verandert creëer je geen vertrouwen in wat het systeem zal doen.
2. Match between the system and the real world
Design moet de taal van de gebruiker spreken. Gebruik vertrouwde en bekende termen, concepten en woorden in plaats van interne lingo die de gebruiker niet snapt. Zorg ervoor dat informatie er natuurlijk en logisch uit ziet. Hoe je dit doet verschilt per gebruiker omdat iedere doelgroep andere termen en concepten gebruikt. Zelfs dingen zoals icoontjes en kleuren kunnen verschillen per gebruiker. Wanneer een ontwerp bestuurt word op een real-world manier, kan het makkelijker zijn voor de gebruiker om de uitkomst te verwachten en om te leren hoe alles werkt. Dit alles bouwt een ervaring die intuïtief voelt (vanzelfsprekend).
3. User control and freedom
Soms kunnen gebruikers per ongeluk dingen doen die ze niet willen doen. Ze hebben een duidelijk gemarkeerde emergency exit nodig om ongewilde acties ongedaan te maken zonder dat ze door het hele process heen moeten. Wanneer het voor een gebruiker makkelijk is om een process te stoppen of terug te zetten, geeft het een gevoel van vrijheid en zelfverzekerdheid. Het gebruik van uitgangen in processen geeft gebruikers de mogelijkheid om in controle te blijven van het systeem en voorkomt dat ze vast komen te zitten en gefrustreerd worden.
4. Consistency and standards
Gebruikers zouden niet zich moeten af vragen of verschillende woorden, situaties of acties hetzelfde betekenen. Volg conventies die logisch zijn voor je doelgroep (zoals de industrie of het platform). Jakob’s law vertelt ons dat gebruikers meer andere producten gebruiken dan die van jou. Door het gebruik van andere producten krijgen ze verwachtingen van hoe dingen moeten werken. Als je dit niet doet kan het er voor zorgen dat de gebruikers meer hun best moeten doen om nieuwe dingen te leren.
5. Error prevention
Goeie foutmeldingen zijn erg belangrijk, maar een goed ontwerp zorgt ervoor dat fouten zo min mogelijk voorkomt in de eerste instantie. Probeer te voorkomen dat je fout-gevoelige condities gebruikt of zorg ervoor dat gebruikers moeten bevestigen als ze deze acties gaan uitvoeren. Er zijn 2 verschillende soorten fouten:
- Uitglijers: fouten die je maakt door een expres een actie uit te voeren, maar dat het fout gaat. Uitglijers worden onbewust gedaan door niet goed op te letten.
- Misverstanden: fouten die je maakt door per ongeluk een actie uit te voeren en dat deze fout gaat. Misverstanden zijn bewuste fouten die fout gaan door, zoals de naam zegt, een misverstand.
6. Recognition rather than recall
Minimaliseer de gebruikers mentale belasting door elementen, acties en opties zichtbaar te maken. De gebruiker hoeft niet informatie te onthouden van een deel van het systeem op een ander systeem. Informatie die nodig is om het ontwerp te gebruiken moeten zichtbaar of makkelijk ophaalbaar zijn. Doordat mensen maar een gelimiteerd kortetermijngeheugen hebben moeten systemen het aantal mentale inspanning minimaliseren.
7. Flexibility and efficiency of use
Shortcuts (verborgen voor onervaren gebruikers) kunnen de interactie voor ervaren gebruikers versnellen zodat de ervaring fijn blijft voor ervaren gebruikers. Zorg ervoor dat vaak gebruikte acties aanpasbaar zijn. Flexibele processen moeten in meerdere manieren uitgevoerd kunnen worden zodat mensen kunnen kiezen welke manier ze het fijnst vinden werken. Dingen zoals toetsenbord shortcuts en vingerbewegingen(op touchscreens) kunnen hierbij helpen. Nieuwe gebruikers moeten daarnaast het product makkelijk op kunnen pakken en moeten niet constant vast komen te zitten omdat ze niet weten hoe het product werkt.
8. Aesthetic and minimalist design
Interfaces moeten niet informatie bevatten dat niet relevant of bijna niet nodig is. Ieder puntje aan informatie in een interface zorgt ervoor dat de strijd tussen relevantie alleen maar groter word, waardoor de overzichtelijkheid verminderd. Dit betekent niet dat je een plat ontwerp moet maken. Het betekent dat je je ontwerp gefocusseerd moet houden op de belangrijke punten. Zorg ervoor dat de visuele elementen van je interface ondersteunen wat het doel is van je gebruiker.
9. Help users recognize, diagnose and recover from errors
Foutmeldingen moeten:
- worden uitgelegd in gewone taal (geen error codes)
- laten zien wat precies het probleem is
- constructief vertellen van een oplossing zou kunnen zijn Deze foutmeldingen moeten ook visuele hulp geven dat gebruikers helpt om ze te op te merken en te herkennen.
10. Help and documentation
Het beste scenario is dat het systeem geen uitleg nodig heeft. Het is daarnaast misschien toch soms nodig om documentatie te geven aan de gebruikers, zodat ze kunnen begrijpen hoe ze met het systeem om moeten gaan. Hulp en documentatie moet makkelijk opzoekbaar en gefocust op de gebruikers probleem zijn. Houd het beknopt, en benoem concrete stappen die uitgevoerd moeten worden.